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【作品名】Fate/EXTRAシリーズ 【ジャンル】ゲーム Fateシリーズ 【世界観】 主人公withアーチャー(無銘)参照(後述のBBのスペックも記載) 【名前】主人公(女)withギルガメッシュ 【属性】自我を持ったNPC 【大きさ】160㎝ 45kg 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】上記リンクの主人公withアーチャー(無銘)と同等 大きさ相応 不可視視認×3、不可視×1 物理無効×1 眠り耐性×2 精神攻撃耐性×13 消滅耐性×2 【素早さ】時間無視のBBの戦闘に割って入れるため時間無視、素の素早さは大きさ相応 【特殊能力】以下の礼装を装備しており、コードキャスト(魔術)により各内容をサーヴァントに付加できる ・オシリスの砂塵 対象の状態異常を防ぐ。 不思議毒、麻痺、呪い×2、即死×2、能力低下、スキル封印を無効 ・天女の鈴 サーヴァントをHPの1割の状態で自動蘇生させる。 何度でも掛け直せる。 自動蘇生は即死もしくHP0になった時点で同じ速度の相手の自撃より速い時間で即時発動、 HP2割ぐらいで復帰、かかってた状態異常は良し悪しに関わらず消える 他HP、MP、不思議毒、麻痺、呪いを回復させるアイテムを99個所持 霊子構造体のため、上位のウィザードでないと視認、認識不可、また高次元の魂存在なので物理無効 全能超えのギルガメッシュを使役してBBを圧倒して倒すことができるので全能超え 【長所】クラスで三番目に可愛い容姿 【短所】CCCの仕様上百合シチュばかりになった 【名前】ギルガメッシュ 【属性】霊子で構成されたサーヴァント、2/3が神・1/3が人、最古の英雄王 【大きさ】182cm 68kg+乖離剣エア装備 【攻撃力】黄金の剣、斧: いわゆる通常攻撃、単一宇宙+月並の防御力のBBにダメージを与えられるアーチャー以上(ステが上) 倒しきるには10発程当てる必要がある。魂攻撃×3 乖離剣エア:ドリルのような片手剣。『天地乖離す開闢の星』を参照。 3つの円柱が縦に並ぶ外見で、それぞれが地殻変動に等しい重さとパワーで回転している。 真名解放せずとも、円柱を激しく回転させるだけで、自身の周囲に暴風を渦巻かせる。 起動はほんの一瞬で可能。『天の鎖』との併用が可能だが、テンプレの時点では鎖は宝物庫の中。 暴風の中心は紛れもない奈落の穴であり、接近したものは無へと落ちていく。 地方都市を埋め尽くした推定数千万体にも及ぶ人間サイズの敵の軍勢が短時間で壊滅した。 天地乖離す開闢の星(エヌマ・エリシュ): 乖離剣エアの真名解放。空間切断が可能。擬似時空断層を作成。 ただし同ダメージなら相殺可能 1000体以上の敵をまとめて粉砕可能。レンジは飛距離40kmの攻撃以上。 振り下ろすと大地~天にまでに及ぶ世界そのものに亀裂を発生させ、 その周囲100m前後の物を吸い込み 虚無へと飲み込まれ消える。 形あるもののみならず、森羅万象全てを崩壊させる力。ただし同ダメージなら相殺可能。 真名解放中に起こる風で武器が吹き散らされる為『王の財宝』との併用は不可能。 攻撃後硬直時間があり、最大出力で放つとそれは数秒ほどのはずだがExtra CCCで使用した際には特になし。 威力は3発で単一宇宙+月並の防御力のBBを倒せる。またBBに効くので空間切断×4。 天地乖離す開闢の星(エヌマ・エリシュ) (天の理): 神々の権能が真なる力を発揮するムーンセルにおいてエア神の権能を発揮した真のエヌマ・エリシュ。 ラスボスだろうが裏ボスだろうが撃ったら確実にカンストダメージで殺せる最強の威力の宝具(ダメージすら与えず強制敗北のCCCが存在する) >三層の巨大な力場を回転させることで時空流を起こし、空間そのものを変動させる。その真の威力は >一個の生命相手に用いるものではなく、世界を相手に用いるものだ。 威力は単一宇宙+月並の防御力のBBを30回殺せる程度、射程は400km以上、範囲は数km 空間切断×5、死の概念がない相手にも効く即死攻撃×4、魂攻撃×4蘇生無効の追加効果 放てる回数は一回。 空間をねじ切って転移も無効化し相手にダメージを与えるカラドボルグ(空間切断×1) アーチャーのカラドボルグが効かない呂布の能力をそのままコピーした人形 (空間耐性×1) 強化を施して呂布にダメージを与えられるアーチャーのカラドボルグ(空間切断×2) そのアーチャーのカラドボルグが効かないガウェインの聖者の数字防御(空間耐性×2) 成長して聖者の数字を突破できるようになったアーチャーのカラドボルグ(空間切断×3) 十の王冠の効果により同じ階位に立たないと無敵であるBB(空間耐性×3) そのBBにダメージを与えられる神話礼装アーチャーのカラドボルグ(空間切断×4) アーチャーのカラドボルグが効かないBBの戦闘スキル十の支配の冠/一の丘=空間耐性×4 そのスキルを突破して倒せるネイキッド状態のギルガメッシュのエヌマ・エリシュ(天の理)=空間切断×5 それに耐えられる主人公=空間耐性×5 多くのサーヴァントを即死させてきた李書文の无二打(マテリアルで即死攻撃とあり)=即死×1 无二打で即死させられないアーチャー=即死耐性×1 アーチャーを即死させられるクー・フーリンのゲイボルグ=即死×2 ゲイボルグの即死を防げるコードキャストをかける主人公の礼装アトラスの悪魔=即死耐性×2 コードキャストがかかったアーチャーを即死させられる式の無垢式・空の境界=即死×3 同じ階位に達しない限り相手の攻撃に対して無敵のBBの十の王冠=即死耐性×3 それを即死させられるネイキッド状態のギルガメッシュのエヌマ・エリシュ(天の理)=即死×4 それに耐えられる主人公=即死耐性×4 ※1 ガウェイン戦は聖者の数字無効イベントをしなくても撃破可能。スタッフからは聖者の数字を地力で破れるぐらい成長した扱いという発言あり。 サーヴァントの攻撃は魂攻撃 アーチャーの攻撃が効かないガウェインの聖者の数字=魂耐性×1 ガウェインの聖者の数字を突破して倒せるようになったアーチャーの攻撃=魂攻撃×2 同じ階位に達しない限り相手の攻撃に対して無敵のBBの十の王冠=魂耐性×2 そのBBを倒せる神話礼装アーチャーの攻撃=魂攻撃×3 同じくBBを倒せるネイキッドギルガメッシュの攻撃=魂攻撃×3 神話礼装アーチャーの攻撃を無効化できるBBの戦闘スキル十の支配の冠/一の丘=魂耐性×3 そのスキルを突破して倒せるネイキッド状態のギルガメッシュのエヌマ・エリシュ(天の理)=魂攻撃×4 それに耐えられる主人公=魂攻撃耐性×4 王の財宝(ゲート・オブ・バビロン): 生前彼が所有していた、世界中の伝説伝承に姿を現す武具の原典 (オリジナル)を自分の周囲の空間に最高47も出現させる。全て宝具であり、所有する種類は千を超える。 人類の知恵の原典と言えるものでいかな未来のものであっても人類が生み出したものであれば蔵に入ってるが 彼もすべては把握できていない 武具は普通に扱う場合と、ガトリングのようにまとめて射出する用法がある。射程は500m以上。 近接戦では相手の前後左右上下から取り囲むような射出も可能。 10発放って通常攻撃の4発分ぐらいの威力とスタン効果あり。 最大実績で32発同時発射可能。 宝具を回収する宝具で撃ったものは回収可能 以下役に立ちそうなもの(どれもそれなりの宝具なので通常攻撃程度の威力はあると思われる。) ハルペー:斬ったダメージは自然治癒以外の治癒を阻害する 鎌:相手の守りを無視し、魔力を奪う鎌 空間を固定させる剣:剣を振るった空間の1~2m程範囲を氷漬けにする。 ゲイボルクの原典:ゲイボルクを超える性能を持つ。因果逆転で心臓に必中させる槍。 エヌルタの灰油:攻撃力を1割程上げる3分持続 王律鍵キシャル:受けるダメージを3回5割程カットする 天の鎖(エルキドゥ):20メートルぐらいの相手を麻痺させる射程5メートルの鎖。 不老不死の霊草;食べると不老不死になる。 【防御力】自身の通常攻撃以上のBB・キアラの攻撃に耐えられるアーチャー以上。 対多重次元屈折現象防具:無限に列なる並行世界に隙間を空ける行為を利用した攻撃を防げる。 王の財宝に入った状態から、自身に匹敵する反応でも見切れるかどうかの近接攻撃に対応して 取り出して防御可能。 【素早さ】時間無視のBBと戦えるので時間無視。素の速さは光速の10倍、長距離は光速 光の船:未来の宇宙船、銀河の果てから短時間で地球に戻れる(1日は経ってないと思われる)、 【特殊能力】常時全能のBBを倒せるため、全能殺し ゲームシステム上、レベルを限界まで上げればBBを圧倒して倒すことが出来るため全能超え BBの黄金の杯による全能攻撃に耐えられるので全能耐性 精神攻撃耐性×12(主人公(男)参照) 汚染耐性 呪い耐性 封印耐性(虚数空間の底で消滅しないよう自らを封印、凍結させた状態から自力復活した) 凍結耐性(同上) 消滅耐性×4 侵入したものをじわじわ消滅させていくアリスの名無しの森=消滅攻撃×1 その攻撃に耐える主人公とアーチャー=消滅耐性×1 主人公が触れれば消滅する虚数空間=消滅攻撃×2 その中で1000年間眠り続けて消滅しないギルガメッシュ=消滅耐性×2 ギルガメッシュでも消滅を免れない虚数空間の底の悪性の貯蔵庫=消滅攻撃×3 その中でも活動可能なBB=消滅耐性×3 BBでも巻き込まれた贖えないムーンセルの初期化に伴う消去=消滅攻撃×4 それに耐え記憶を持ったまま表宇宙に戻ったギルガメッシュ=消滅耐性×4 相手の弱点の看破に長けている、多くの英霊は弱点を持っているので彼相手に優位性を持てない。 【長所】最強スレでは慢心が考慮されない 【短所】ついに存在自体が慢心状態になった 【戦法】王律鍵キシャル、エヌルタの灰油、天女の鈴をかけた状態で初手エヌマ・エリシュ(天の理)。 また、主人公(女)の正面に立っている状態で戦闘開始。 後は主人公に回復してもらいながら財宝や通常エヌマを駆使しして戦う。 vol.99参戦 vol.100,105,138修正 vol.138 156格無しさん2022/11/29(火) 14 37 57.44ID 5/pOJRLf 全能の壁上考察待ちにいる主人公withギルガメッシュとwithアーチャー(無銘)だけど 主人公の全能耐性が無くなったから壁上には行けないと思う 157格無しさん2022/11/29(火) 14 57 57.00ID Og2FKzBa EXTRAの主人公たちは常時全能のBB殺してるから全能超えだろ? 壁上のままで問題ないと思うが 158格無しさん2022/11/29(火) 15 02 27.47ID Og2FKzBa あとEXTRAの戦闘シーンは主人公の前にサーヴァントが立っているので 考察の際は対象指定型の攻撃は主人公ではなくまずサーヴァントに当たるので考察する場合はそこも考慮してくれ 159格無しさん2022/11/29(火) 15 07 12.45ID IxVjNV9Y 基本ルールで言う常時全能同士の対決において 任意全能の無効化が対戦相手に効かないという意味なのか、スキル自体を封印するって意味なのかって感じだな 効かないだけなら射程範囲にいるwith○○が0秒で死ぬって感じ 160格無しさん2022/11/29(火) 15 09 27.13ID IxVjNV9Y 違った 主人公も全能越えなのか なかったことにしてくれ 163格無しさん2022/11/29(火) 16 01 46.63ID Og2FKzBa EXTRAのBB戦はステータスを限界まであげれば(やってる奴滅多にいないが) ゲームシステム的に圧倒して倒すことができる あと実際に戦闘開幕エヌマエリシュやって1ターンで倒しているRTA動画もある 164格無しさん2022/11/29(火) 16 24 23.76ID Og2FKzBa こんな感じに修正 【特殊能力】 常時全能のBBを倒せるため、全能殺し ゲームシステム上、レベルを上げればBBを圧倒して倒すことができるので全能超え 165格無しさん2022/11/29(火) 17 07 08.89ID HkBAneSD これってサーヴァントだけじゃなくて主人公も全能超えになるの? 166格無しさん2022/11/29(火) 17 12 33.31ID SvI1zCgO ならない 167格無しさん2022/11/29(火) 17 19 09.32ID BFPYkwUR 他にも言ってる人いるけど片方に全能防御・全能耐性無しの壁越えって前例あるの? その場合、任意全能は使用不可? 168格無しさん2022/11/29(火) 17 24 45.80ID X3CvXKQ1 171 要はポケモンとトレーナーのような関係だろ 常時全能のBBを圧倒して倒すことができるギルガメッシュ(orアーチャー)は全能超え ギルガメッシュ(orアーチャー)を使役してBBを圧倒できる主人公も全能超え これで主人公も全能超えになる 171格無しさん2022/11/29(火) 18 15 43.26ID 5/pOJRLf (省略) 168 ポケモンが通ってるからそれで問題ないと思う 217格無しさん2022/12/04(日) 22 50 51.46ID 95A3HRI0 主人公(女)withギルガメッシュ再考察 主人公の防御力や耐性が超弱体化したので全能神の壁からは落ちる 主人公がやられる時点で終了だが、ゲームの戦闘では主人公の前にサーヴァントがいるので対象指定型の攻撃はまずサーヴァントの方に当たる (全能の壁) ○教授(ニューラルクラウド) エヌマエリシュ勝ち ○イヴ・ハイデンライヒ 同上 ○レン・カラス 同上 ○天野雪輝 同上 ○那由他 同上 ○世界詞のキア 同上 ○神山田一郎 同上 ○リリィ 同上 ○棗恭介withリトルバスターズ 同上 ○ガラミィ 同上 ○スカーレット・ウィッチ 同上 △バットマン ギルガメッシュへの殴りとエヌマエリシュ相討ち △イラ ギルガメッシュへの殴りとエヌマエリシュ相討ち △主人公(ペルソナ3) ギルガメッシュへのマハムドオンとエヌマエリシュ勝ち ○シャイダー エヌマエリシュ勝ち ○門倉甲 同上 △ディスコ・ウェンズデイ 時間軸遍在分け ○柾木天地 エヌマエリシュ勝ち △柊誠一 斬撃とエヌマエリシュ相討ち △純岡シト 次元切断とエヌマエリシュ相討ち △摩多羅夜行 封印とエヌマエリシュ相討ち ○ハルク エヌマエリシュ勝ち ○ハルカ エヌマエリシュ勝ち ○Qfwfq 距離取ってエヌマエリシュ勝ち ○スーパーマン・プライム フリージングブレスの射程よりエヌマエリシュの射程の方が長い。距離取ってエヌマエリシュ勝ち ×アダム・ブレイド 原理付き防御突破できず常時能力負け ×岩谷尚文 増幅反射負け アダム・ブレイド>主人公withギルガメッシュ>スーパーマン・プライム (省略) vol.134 0802 格無しさん 2021/08/05 12 27 57 主人公withアーチャーと主人公withギルガメッシュを再考察 敵との距離からして明らかにギルガメッシュのエヌマ・エリシュ(天の理)の 範囲内にいるにも関わらずダメージを受けた様子もないので 最大で単一宇宙+月並の耐久を30回殺せる威力までは無傷で耐えられる。 とあるがゲームシステム的に主人公は味方の攻撃が被弾する事も戦闘中に攻撃対象になる事もなく 実際に当たってるような映像的描写も存在しないので明らかにゲーム上の不条理描写 なのでテンプレ修正待ち 0803 格無しさん 2021/08/05 12 41 27 802 実際に当たってるような映像的描写も存在しないので明らかにゲーム上の不条理描写 「主人公が範囲攻撃の射程圏内にいるのに、当たっていないような映像的描写がされている」ことが不条理描写扱いになる あとこっちのスレは現状機能していないので、考察は避難所でやってくれ vol.111 353 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 17 28 20.63 ID AfO+yWwq [5/7] リリィに関して( 238)は耐久=大きさ相応、黄金の銃=普通の銃+概念存在に有効 レン・カラスに関して( 238)は攻防共に大きさ相応で一応問題ないと思うのでひとまずほっとく あと主人公withアーチャー(無銘)と主人公withギルガメッシュにちょっと意見 この二組って「常時全能のBBを戦闘で圧倒できた」訳ではないから全能越えではなく あくまで全能殺し+全能耐性+時間無視により全能の壁参戦資格があるタイプみたいなんだが その場合ってデス(マーベルコミックス)やハル・ジョーダンのように「壁下含めて勝ち越せる」必要があり 2組のページの議論欄を見たところその手順がとられていないようなのでちゃんと勝ち越せるか要確認になるかと もしちゃんと手順をとって壁上参戦していたのならすまないがその時のログが欲しい 357 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/22(木) 12 05 12.54 ID idUsNySH 353 ログはすぐ出ないけど勝ち越ししてるという話はどっか出てたはず 自分でも以前気になって自己考察したけど勝ち越しには問題なかった 358 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/22(木) 18 33 52.71 ID b0aNbvp8 357 探したらアーチャーがCCC仕様に修正されたスレ(vol.85)で↓のように言われていたのを見つけた たしかに勝ち越せるので壁上になっているみたいだから大丈夫か ギルガメッシュはアーチャーの上位互換のようなものだし 357が勝ち越せるのを確認したのならこちらも問題ないか 476 :格無しさん:2013/04/17(水) 23 39 15.55 ID 49BuuBY4 (省略) 474 主人公(男)withアーチャーは壁下上位で負けるのがめだか、クリストフォロ、デモべ、le vent、 壁上の下位陣には大体勝てるから負けを取り戻して壁上だと思う。 vol.106 274 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 10 43 35.36 ID fTWNUGh2 [1/2] 272 Qfwfqの熱は自然熱だから物理存在じゃないfate組には効かないって以前考察されてた気がした 275 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 11 19 35.02 ID thSfOcV3 [3/5] 274 本人達の通常考察や全能下位総当りでは耐性分けになっていたし 概念存在のリリィも熱で倒されているから不思議攻撃扱いだと思ったんだが いつFate組には効かないとされていたか分かるなら教えて欲しい あと総当り等で分けになっていたのに今回負けにしたのは 熱耐性が主人公にしかついておらず、しかもそれが太陽級なのかが分からないから 277 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 13 18 07.23 ID fTWNUGh2 [2/2] 確かテキストが貼られた後だったから反映されてないかもしれないリリィも同じだと思う fate主人公の熱耐性は太陽の熱線を顕す小型の擬似太陽を生み出すガウェンの攻撃で無傷ってぐらい 278 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 13 50 39.44 ID thSfOcV3 [4/5] (省略) 277 過去ログをあさって見つけてきた http //maguro.2ch.net/test/read.cgi/ranking/1397298448/848 「自然熱では幽霊+熱耐性持ちは倒せない」で 総当り等の分けになったみたいだから概念存在のリリィも当てはまりそうかな じゃあ他に意見がなければ倒せない扱いで修正しておく 主人公の熱耐性は説明的にロー・アイアスが防げるものと同じって事かね もしそうなら主人公とロー・アイアスの熱耐性の説明文は共通のものにする方が望ましいから 可能ならテンプレ形式にして修正しておいてほしい 294 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 20 44 46.04 ID L8LdMHBq [2/4] 272 ちょっと見て気になったところ ギルガメッシュ対アーチャーはカラドボルグは主人公効かないんでギルガメッシュを復活させて逆にアーチャーはエヌマ・エリシュで復活無効だから ギルガメッシュの勝ちかと 後レッド、とコウキの冷凍ビームはFate主人公組は凍結耐性あるしそもそも凍結の確率自体低くてターンかかるから分けにはならんと思う 297 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 21 25 17.61 ID thSfOcV3 [10/10] (省略) 294 カラドボルグについてはあれ空間切断だし 一撃で相手を倒せるなら身体が真っ二つに切断されてそうで 自動蘇生可能ってだけでは身体真っ二つ状態は蘇生不可かなーと 冷凍ビームについてはFate組は-200度の低温に耐えられないみたいだから倒される あと冷凍ビームの太さとかは書いていないから主人公には当たりそうにないけど 低温で戦闘不能になった状態からサーヴァントが蘇生できるかは再生可能ダメージ的に微妙だと思うんだ 300 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 22 43 26.59 ID L8LdMHBq [4/4] 297 あくまで空間攻撃が防御無視扱いってだけで空間切断ってだけで両断された扱いになるなんて話は聞いたことないが とりあえずカラドボルグは全身を斬り刻むタイプで真っ二つにするタイプじゃないと思うけど 冷凍ビームも10%の確率の場合10回攻撃して凍結する扱いだからそれ以外は単なる単一宇宙にダメージ与えられるビームにしかならんと思うけど 301 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 22 51 02.90 ID fTWNUGh2 [3/3] 肉体の欠損が酷いと復活できないとかじゃなきゃ 殺害系は魂か消滅か全能系以外は阻止できる考察にはなってなかったと思ったけど つかサーヴァントは魂存在で魔力で肉体再生させるから欠損しても普通に治るはず 追記しとこうか 311 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 09 58 51.86 ID tb3rBxnJ 300-301 まず冷凍ビームはただの不思議攻撃ではなく「つめたい ビーム」で攻撃する技と書いてあるから 1割しか発生しない凍結はおまけでしかなくメイン効果は低温攻撃 あと「消滅しても再生可能」とか「細胞や原子まで細かくなっても再生可能」とか 再生に原理があればそれに沿って再生可能だけど 原理なし再生能力は再生できるのは作中で再生可能なダメージまでで それを超えるダメージは再生不可って扱いじゃなかったっけ? だから「蘇生可能」ってあるだけで蘇生可能なのはせいぜい耐久の近似値までで それを超える威力は蘇生できないと思ったんだけど、たしかペルソナ3がそう言われてたし なので基本的に「蘇生可能」ってする場合不利な扱いになるので 良い扱いにするには作中で蘇生可能なパターンを全部書き出す必要があるかと それとサーヴァントの「魂存在で魔力で肉体再生させる」って文章だけだと 結局再生可能ダメージが不明なのは変わらず魔力にも限界があるはずなので再生限界が発生するし そもそもサーヴァントの再生と天女の鈴の自動蘇生と同じものなの? (省略) 318 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 10 05.00 ID KcGsPM6c [1/4] 311 低温攻撃は凍結が通常防御無視要素で考察されてるでしょ それが10%で発生するとあるんだから-200度だろうが絶対零度だろうが威力+10回に一回その温度に以上の耐性ないのが無効になると思うぞ 実際ポケモンでも凍結しない場合は冷気が苦手だろうが傷薬で回復する通常ダメージだし 逆に低温と凍結が分けられてる例があるなら教えて欲しいが 蘇生に関しては明らかに実績で威力が違うケースでは復活が適用できないケースはあるが 実績のない防御無視攻撃でを食らったらだめみたいな話は記憶にないけど ダメージを度外視して倒せる扱いの防御無視攻撃でダメージが大きいかどうかってはそもそも何を元に言ってるのか ダメージが付随する防御無視にしても耐性が無ければ即死で耐性があって始めてダメージ計算のはずだし 320 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 27 51.98 ID tk8qm3U7 [1/8] 318 れいとうビームは氷属性持ってるのは確かだから通常-200℃の冷気攻撃で10%でそれに耐えられる奴にも効く凍結による行動不能ってことになるかな 復活はどちらかというと損傷度合によるものだと認識してる 細胞一つでも残ってれば復活可能とか魂まで消滅しても復活可能とか (省略) 321 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 36 04.65 ID KcGsPM6c [2/4] そんな認識はないから例があるのか聞いたんだが そもそも細胞とか関係ない魂存在相手に冷気による細胞の壊死とか考えてるならそれもおかしな話だし 323 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 49 21.98 ID tb3rBxnJ [2/4] 318 「冷気による凍結攻撃」は「冷気」と「凍結」の複合属性であって 「凍らない能力」と「冷気に強い能力」は違う 凍結攻撃≠低温攻撃はまどか対スペクターの時に話題に出たかな ポケモンでいうと神秘の守りで氷づけ状態にならないからって 絶対零度の低温は防げないとか話題に出てるよ 防御無視攻撃によるダメージを 普通の回復能力で回復できるのはよくある事だから 傷薬云々は見当違いだと思う 蘇生に関してもダメージ限界が発生するのはペルソナ3で言われてたって書いたし あと防御無視攻撃については威力の弱い強いは存在するんだから ダメージを度外視するのではなく防御無視のダメージを与えるものかと 耐性が無ければ即死ではなくて即死級の防御無視ダメージを与えるのなら ダメージ限界が発生するのはまあ当然だろうし 324 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 53 34.41 ID tk8qm3U7 [2/8] 321 冷気と凍結のことなら俺の主張は 同じものだと思うけどれいとうビームが90%の確率では冷気属性つかないってことはない になる あとわかってると思うけど俺 311じゃないよ (省略) 327 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 14 23 46.86 ID tb3rBxnJ [3/4] 324を見て思った事があったので 323に補足 「冷気と凍結」は似ているけど同じものではなくて「熱と炎」程度には違う扱いだったと思う 100度の熱/炎に耐えられるなら基本的に同温の熱/炎に耐えられる扱いだけど 「炎」という現象を無効化するだけなら炎攻撃は通らなくても熱攻撃は通るから 「凍結」という現象を無効化するだけなら冷気攻撃は通るし 温度に関係なく「凍結」という現象を起こすのなら冷気耐性では防げないはず 329 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 15 01 09.71 ID KcGsPM6c [3/4] 327 回答ありがとう他の人も 属性は別ってのは把握した その上で聞きたいんだけ 属性攻撃って通常威力を威力を防御無視できる扱いにはなるんだっけ? 単一宇宙サイズ防御にダメージを与えられる-200度の攻撃は 単一宇宙規模威力のダメージを-200度に耐性ない攻撃範囲内の相手に防御無視して与えるのか 単一宇宙規模威力とは別に-200度の威力を耐性のない奴に防御無視で与えるのか 351 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 18 37 54.25 ID tb3rBxnJ [4/4] 329 扱いはどっちというと下かな 基本的には「-200度の威力」によって 「単一宇宙規模威力」相応の物理ダメージを与えるから倒せるのではなくて 相手の低温への耐久が「一般的な肉体相応」であるところに 「-200度の威力」による低温ダメージを与えるから倒せる扱いなはず あと防御無視攻撃に「単一宇宙規模威力」が伴うかは別の話になる 個人的には例えばただ炎を吐いて描写上建物を燃やす事ができるだけなら「炎ダメージ」で 描写上建物が「燃える」だけではなく「物理的破壊」をしているなら 「炎ダメージ+物理ダメージ」として扱っている (省略) 368 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 22 34 47.59 ID KcGsPM6c [4/4] 351 ありがとだとするならちょっと納得いかないかなあ そもそもれいとうビームの冷気のダメージ(死体の損傷)ってどんな想定をしてるのかを聞きたいけど 周囲の空気をそこまで下げると 相手に向けて放射するのは別だしまず範囲と時間によってはそもそも死ぬとも限らないと思うし 確かに幽霊にも与えられるから物理無効ではあるだろうけど 凍結はできても幽霊に凍傷を与える設定はなかったと記憶してるから冷気で死ぬダメージは与えられるとして 復活できない損傷を与える根拠にはならない気がするんだけど 後冷気と凍結を分けるという考えからすると 凍結効果はあくまで一定確率で発生する状態異常であって低温で凍結させるとはないし レジアイスに入るダメージにしても少なくとも第4世代なんかはビームとしての物理ダメージの可能性も文面から否定できないのではと思うのだが 375 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 09 22 32.15 ID 87OT6xjr (省略) 368 幽霊は凍傷にはならなくても冷気によって身体が冷える事はありえるんじゃない? Fateの蘇生がどんなものかは知らないけどもし設定・描写的に作中の攻撃以外でも蘇生できたとしても 「身体が冷えた状態」はその状態を回復できない限りそのままだから 蘇生させた瞬間即死級の「身体が冷えた状態」が襲ってきてすぐに戦闘不能になるかもしれない まあこれは単なる一つの解釈で正式な扱いではないけど レジアイスについては複合属性でダメージが通る場合 攻撃側や防御側に特に設定がない限り「複合属性がどちらも通った」扱いになってたと思う なので物理ダメージが発生するとしても「属性ダメージは効いていない」と判断するには相応の根拠が必要 作中で物理ダメージと属性ダメージが別々に表示されてるとかならさすがに片方だけになるけどね レジアイスはこおりタイプでありこおり状態にはならないだけで こおりタイプの攻撃が全く効かないわけではないから冷気攻撃が効いていない訳ではないし そもそも「レジアイスに効く」ではなくて「レジアイスを殴っても平気」なポケモンに効くから冷気攻撃だよ もし冷凍ビームの技説明等では足りないというのなら 冷気による攻撃と言及されていて氷状態にならず物理ダメージも説明的に発生しそうにない 「こごえるかぜ」に変更するって手も一応ある 現時点では確率低すぎて凍結勝ちなんてしていないしさ (省略) 378 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 10 53 33.73 ID 7vNg/WXB 375 常人でもそれだけで即死はならないのではましてテンブレみる限り二人まとめて凍らすレベルの冷気魔術は耐えれるようだし そもそも相手が死んでるから少しでも生き返れば勝ちなのでは 379 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 11 48 43.44 ID 87OT6xjr [3/3] 378 主人公とサーヴァントはそれぞれ別の理由で凍結耐性を付加しているみたいだから 「二人まとめて凍らすレベルの冷気魔術」に耐えたなんてテンプレには書いていないように思えるけど まあ防御無視からの蘇生に関するダメージ限界は扱いがどうなっているかあんまり詳しくはないし 1ターンしか生き返られなくても勝ちな気もたしかにするから別に蘇生勝ちでもいい気はする 「二人まとめて凍らすレベルの冷気魔術」があるならそれを食らっても蘇生できないって訳でもなさそうだしさ …やっぱりポケモン組は全体攻撃である「こごえるかぜ」に変えたほうが Fate戦では主人公ごと巻き込めて相打ちにできるんじゃね?と思ったけど 他の人が修正するならともかく自分で修正するのはまた今度でいいや vol.104 341 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/01(水) 21 45 34.85 ID xTyqrJil (省略) あと、Fateとドラえもんのテンプレ見て思ったんだけど 無限距離とやらを内包してるムーンセルはあくまで月並のサイズのようだし 404光年は作られた境界線みたいだし ドラえもんの四次元ポケットみたいなものなのでは? その場合ムーンセルに内包されてることと世界観より小さいことは=じゃないと思うのだが そしてテンプレ読んでたら空の境界でも無限空間あったこと思い出したので ちょっと読み返して使えそうならテンプレに追記するかも 世界観が広がっても意味はないけどな vol.100 30 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 22 17 01.61 ID gtBSyVp5 [1/6] ちょっと質問なんだがこれの9 59からFateExtraCCC真ラスボスの宝具なんだが 見ての通り地球で自慰行為(何と設定)するぐらいでかい http //www.nicovideo.jp/watch/sm21012450 前後に巨大化した描写はない ここの宇宙は概念宇宙で物質世界の宇宙じゃないので地球をどうこうしても不条理描写でもないはず この敵と味方鯖達は月の裏側にいるときに公開されるデータでは等身大になってる 月の中枢は裏側とは法則が違う別次元 この場合ってどの解釈まで認められるのかな ①この技の瞬間だけボスの巨大化してる ②データの身長は無視して全員最初から惑星より巨大なサイズ ③月の中枢に移動した時点で巨大化した(設定では何も言及なし) 31 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 22 24 29.41 ID JXj55Evp [4/8] どう巨大化したのか不明だから考慮不可 (省略) 32 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 22 25 57.58 ID gtBSyVp5 [2/6] つまり巨大化はアウトってことか 最初からでかいはあり? 33 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 22 34 20.58 ID HThLF2nh [7/7] (省略) 30 32 それまで地面があったのにいきなり宇宙空間になっていて 宝具を使い終わった後元の地面がある状態に戻っているから最初から大きいわけではないかな というか個人的にはスパロボにおける地形召喚とかそっち系の不条理描写のような気がする (省略) 34 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 22 39 25.73 ID gtBSyVp5 [3/6] (省略) 33 一応周囲は宇宙でそこに島が浮いてるような謎空間 んで設定だと自分の中に相手の魂を呼び寄せた上で倒す技だから 後半のはそんな感じ(Extraのキャラは魂) 最初のがそれで無理なら捨てるしかないな 37 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 23 34 34.77 ID gtBSyVp5 [4/6] 33 後追記すると何で一々技撃った後地面で接近戦にするかの理由っぽいのは 神みたいな力で戦うより肉弾戦する方が楽しいとのこととある。 追放とかテレポートも使える、ついでに設定全能 んで馬鹿正直に正面から戦ったことが敗因に 後はこいつは地球で自慰する宝具だとか技の演出が凄いのは菩薩だから 菩薩の存在規模は宇宙並だとかぐらいかな設定集に書かれてるのだと (省略) 45 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 00 01 20.86 ID zIutmyuD [1/11] (省略) 34 37 一応周囲は宇宙でそこに島が浮いてるような謎空間 そんな空間で地球がどこから出てきたんだという話になるような もし地球を何の説明もなしにどこからともなく召喚しているのならやっぱ不条理描写だよなあ あとお互い棒立ちのまま場面転換して その後通常フィールドに戻ってきたときも棒立ちのままだから 実際に行動したわけではなく「イメージ映像」じゃないかと思ってきた (省略) 47 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 00 10 30.36 ID DmdcrO/Y [1/7] 45 概念宇宙だから 地球に関しては何処にあろうが何個あろうがそこは関係ないと思うけど まあ後半は微妙か ちなみに存在規模って言葉でサイズって取れるのかな 63 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 02 14 26.77 ID DmdcrO/Y [3/7] 45 あの宇宙は記録宇宙でもあり物質世界のあらゆるものがコピーされてるという設定があるな 観測に関しては現在過去未来平行世界も同時観測なんで地球が何個あってもおかしくはないかな 64 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 02 17 53.75 ID aJE8Tzqc [1/3] ちょっとfate二人まだ再考察待ちだから今のうちに修正 エヌマ・エリシュは無敵は無効化できたがそもそも即死耐性と即死攻撃がかちあわないのでエヌマ・エリシュが即死耐性抜けるかわからないから変更 (省略) 67 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 03 41 09.34 ID zIutmyuD [2/11] (省略) 47 63 いや、「何処にある」かが問題かと 「周囲は宇宙でそこに島が浮いてるような謎空間」なら 近くに地球があれば屋外なら見えると思うんだが もし見えないなら「どこから地球を持ってきたんだ」とか 「いつのまに島から周囲には見当たらなかった地球がある位置まで移動したんだ」とか 「巨大化」以外に「移動方法」や「地球召喚」の疑問点がでてくる もし屋内でも「建物を壊さず宇宙空間に移動してその後いつのまにか建物の中に」な状況になるし 「巨大化」だけでも描写がなくて微妙なのに疑問点が「巨大化」以外に出てくると 実際に作中起きている出来事か疑わしくなってくる さすがになんの描写もなく「いつのまにか宇宙にいて足元に地球がある」だけだと 上記の疑問点を解消するなら実際に行動したわけではなく「イメージ映像」ってことになるんじゃないかなーと 考えすぎかもしれないけどね 存在規模についてはTYPE-MOON世界観的定義があるみたいなのでその説明によるんじゃないかな (省略) 64 志貴の直死の魔眼ではサーヴァントの死が見えないって言われてたっけ? ちょっと調べたら「直死の魔眼」はサーヴァントにも有効(霊体化状態でも)で 志貴が勝ち目がないのは単純に圧倒的白兵戦能力差らしいけど 69 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 03 50 42.43 ID aJE8Tzqc [3/3] 67 自他問わず空間転移ができる 魂を自分に取り込んで攻撃するので 建物は破壊される方がおかしい 71 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 03 59 12.22 ID DmdcrO/Y [6/7] 67 サーヴァントに有効だと言われたのは式の魔眼かな これは殺せると認識できれば負担がないので見えちゃう 志貴の直死の魔眼はモノの生命を見るのに特化してるので霊子のサーヴァントまでは厳しいらしい 72 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 04 16 23.84 ID zIutmyuD [3/11] 69 ありゃ、空間転移できるのか それだと色々と変わってきそうだけど ちょっと情報不足で判断しづらい感じがするので いい追加情報が来るまで意見は一時保留するかな 71 それは志貴の直死の魔眼が霊子に対応していないってだけで 攻撃側に問題があるのならサーヴァントに即死耐性があるわけではないのでは あらゆる生命の死を見て断ち切って即死させる志貴の直死の魔眼 64ではこうしているんだしサーヴァントは生物ではないので「あらゆる生命」の対象外となると思う 82 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 09 53 49.90 ID DmdcrO/Y [7/7] 72 サーヴァントは魂の物質化を行った霊子生命体って設定だけどね 問題ならこう変えておく (省略) 316 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/02(金) 01 25 05.78 ID 4SDOxYM5 その主人公の意識を削り急速な虚脱感と睡魔に与えもう何もしたくないと思わせるBBの犬空間による精神浸食=精神攻撃×5 気を持ち直して出口を探す主人公=精神耐性×5 さらに主人公の意識を削り足を止めさせ時間や生の感覚も無くなりあがくだけ無駄と思わせるBBの犬空間による精神浸食=精神攻撃×6 気を持ち直して出口を探す主人公=精神耐性×6 これは有りなのかね?昔似たような強化試して却下されたけど 後消滅耐性にギルガメッシュ二回出てくるけど良いのか? 317 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/02(金) 01 52 58.52 ID Zf7Zg1N6 316 似たようなのがどんなのかわからないけど 主人公の意識は小さくなっていって受ける精神干渉は強まってる ギルガメッシュはRPG的に成長するから2回出ても問題はないはず最後はエンディング 519 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/04(日) 22 06 06.57 ID bazBBTdz [1/9] 主人公withアーチャー通常考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 カラドボルグ勝ち △緒方次郎 空間追放と相討ち分け ○リード・リチャーズ カラドボルグ勝ち △ヤチマ 大きさ分け ○天帝スノードロップ 回復しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち △イスカンダール 遍在分け ○コウキ アーチャーが相討ちになるが自動蘇生勝ち ○征木天地 回復しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち ○レッド アーチャーが相討ちになるが自動蘇生勝ち △スレイ 黄金の真火相討ち分け △真ラーゼフォン 遍在分け ×オンスロート 相手に一撃は耐えられて物質変換負け ○主人公(ペルソナ3) カラドボルグで羽根破壊勝ち △Qfwfq 大きさと耐性分け ○アダム・ノイシュバンシュタイン 常時能力とPFに耐えてカラドボルグ勝ち △エルカンターレ 大きさと耐性分け ×斗南優 宇宙破壊負け △聖賢者ユウト コネクテッドウィル相討ち分け ×アリシア=Yアーミティッジ 切断負け エルカンターレ=主人公withアーチャー>アダムノイシュバンタイン 主人公withギルガメッシュ通常考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 エヌマ・エリシュ勝ち △緒方次郎 空間追放と相討ち分け ○リード・リチャーズ エヌマ・エリシュ勝ち △ヤチマ 大きさ分け ○天帝スノードロップ エヌマ・エリシュ勝ち △イスカンダール 遍在分け ○コウキ エヌマ・エリシュ勝ち ○征木天地 エヌマ・エリシュ勝ち ○レッド エヌマ・エリシュ勝ち △スレイ 黄金の真火相討ち分け △真ラーゼフォン 遍在分け △オンスロート 物質変換相討ち分け ○主人公(ペルソナ3) エヌマ・エリシュで復活阻止勝ち △Qfwfq 大きさと耐性分け ○アダム・ノイシュバンシュタイン エヌマ・エリシュ勝ち △エルカンターレ 大きさと耐性分け ○主人公withアーチャー エヌマ・エリシュで復活阻止勝ち ×斗南優 宇宙破壊負け △聖賢者ユウト コネクテッドウィル相討ち分け ×アリシア=Yアーミティッジ 切断負け △暁美ほむら 魂にも効く記憶操作相討ち分け ×おれ おおきさ負け ○ロック エヌマ・エリシュで復活阻止勝ち ×芳乃零二 未だ果てぬ黄金色の聖約負け 主人公withギルガメッシュ>エルカンターレ>主人公withアーチャー 548 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/04(日) 23 42 24.42 ID WBLiLzyg [6/6] 519 534 大きさ的に宝石泥棒の二人は一撃では倒しきれなくないか というか修正したのにランキングから外し忘れた俺が悪いな 578 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/05(月) 09 39 58.92 ID sFGX2IFM [1/2] 緒方とジローの大きさ変わってるの思いっきりスルーしてた、ギルガメッシュとアーチャーは負けで、位置は変わらない そもそもノゾムや緒方やジローやDは後からやっと一度抜いたほうがいいな デモベは態々戦術固定せんでもDみたいに等身大が追いかけて来たらトラペゾかレムリアにすればいい気がする 今は負け扱いにするが そもそもDは美貌あるから2手目追いかけられても相討ちにしかならんかったか (省略) 645 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 01 53.07 ID KSGTeJX+ [3/5] フェイトの精神攻撃と耐性は色々反論あったけど 647 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 07 25.68 ID CK9xWQcY [3/3] 645 実際に夜行とかロックとか似たようなのが通ってるし どう問題で反例も挙げて内に話終わってるからなあ 648 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 16 36.01 ID yjJdHtLg [3/3] fateの議論は参加してないからわからんけど 夜行とかロックごとアウトなだけじゃねえの 649 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 17 44.46 ID KSGTeJX+ [4/5] 508 510 513 で反論ある てかロックとかが問題じゃないの 650 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 22 19.98 ID ywJDCpW5 [3/5] 現状通ってるのがいるならそれはいいんじゃないの? 過去にこれがだめだったからとかが出て初めて反例な気がするけど 精神攻撃は喰らって心折れかける→耐えるで×してるのって割と多い気がするけど 651 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 34 44.10 ID KSGTeJX+ [5/5] 昔通ってるからいいってのはないだろ そもそも昔の考察がおかしかったり間違ってたりする可能性だってあるわけだし 652 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 43 58.46 ID ywJDCpW5 [4/5] 別に問題とも思わないし 全部チェックして修正できるのって話だと思うけど 精神攻撃に関しては影響があれば効いた扱いで それに耐えた時点で精神的に乗り越えたって扱いだったと思ったけどね 653 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 15 03 22.41 ID OVUbD5dL 650 652 神剣のユウトみたいなのは作中で複数回精神干渉喰らうけどその干渉はちゃんと毎回強化されてる根拠挙げた上で通ってるんだけどな 昔「耐えてるだけじゃその精神攻撃が強化されてる根拠にならない」って言われたから今のテンプレになってる 655 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 15 18 13.43 ID ywJDCpW5 [5/5] 653 つまり耐えてることが問題じゃなくて 同じ原理の攻撃方法が強くなってるかわからない方を問題にしたいってこと? 658 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 15 31 11.69 ID TxhJoLkX 653 簡単に言うと精神を守る意識体が進む程に小さくなるので より主人公への精神干渉が強くなる 進む→干渉が強くなって心が折れる→復活して進む ってのを繰り返してる vol.99 276 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 14 43.49 ID 9o7UWX5j [2/11] 主人公withアーチャー考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 カラドボルグ勝ち ○天帝スノードロップ カラド勝ち爆発魔法でアーチャー倒されるも復活 △緒方次郎 認識不可分け △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ カラドボルグ勝ち ○征木天地 蘇生しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち △コウキ 悪臭相討ち △スレイ 無限熱量相討ち △レッド 魂吸収と相討ち ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) 羽根砕いて相討ちからの蘇生勝ち ×オンスロート 微妙だが一撃では倒せないか物質変換負け ×エル・カンターレ 消滅負け この上は全部負け コウキ=主人公withアーチャー>征木天地 主人公withギルガメッシュ考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 エヌマ・エリシュ勝ち ○天帝スノードロップ エヌマ・エリシュ勝ち爆発魔法でギルガメッシュ倒されるも復活 △緒方次郎 認識不可分け △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ エヌマ・エリシュ勝ち ○征木天地 エヌマ・エリシュ勝ち ○主人公withアーチャー エヌマ・エリシュで復活させず勝ち △コウキ 悪臭相討ち △スレイ 無限熱量相討ち △レッド 魂吸収と相討ち ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) エヌマ・エリシュで復活させずギルガメッシュ復活で勝ち △オンスロート 物質変換と即死×2相討ち △エル・カンターレ 大きさ分け △聖賢者ユウト コネクテッドウィルと即死×2相討ち ×斗南 優 宇宙破壊負け ×アリシア 切断負け △悠久のユーフォリア プチニティーリムーバーと即死×2相討ち ×芳野零二 未だ果てぬ黄金色の聖約負け ×おれ 大きさ負け △ロック 精神攻撃と即死×2相討ち ×ミミカ 消滅×3負け ×暁美ほむら 不可視×3認識できず記憶操作負け ×ジロー 不可視×3認識できず物理無視×3攻撃負け ×摩多羅夜行 不可視×2認識できず記憶操作負け ×玖錠紫織 浸透勁負け この上見ても全部 コウキ=主人公withギルガメッシュ>主人公withアーチャー 280 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 30 05.36 ID Xs5SJiXg [7/10] (省略) 276 考察乙。 主人公withギルガメッシュだけど範囲攻撃は不可視も巻き込めるから緒方次郎とかには勝てる、 レッドは魂吸収耐性あるし主人公が毒耐性と毒回復あるから悪臭や溶解液で相打ち後復活されて負けじゃないかな? 284 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 55 20.14 ID 9o7UWX5j [4/11] 280 (省略) Fateの二人再考察、オシリスの砂があるからそもそも毒も効かなかった 範囲巻き込めるのは見えなくても有効ということで 主人公withアーチャー考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 カラドボルグ勝ち ○天帝スノードロップ カラド勝ち爆発魔法でアーチャー倒されるも復活 △緒方次郎 認識不可分け △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ カラドボルグ勝ち ○征木天地 蘇生しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち ○コウキ カラドボルグ勝ち △スレイ 無限熱量相討ち ○レッド 魂吸収と相討ちでアーチャー倒された後復活 ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) 羽根砕いて相討ちからの蘇生勝ち ×オンスロート 微妙だが一撃では倒せないか物質変換負け ×エル・カンターレ 消滅負け この上は全部負け Qfwfq>主人公withアーチャー>レッド 主人公withギルガメッシュ考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 エヌマ・エリシュ勝ち ○天帝スノードロップ エヌマ・エリシュ勝ち爆発魔法でギルガメッシュ倒されるも復活 ○緒方次郎 エヌマ・エリシュで範囲巻き込んで勝ち △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ エヌマ・エリシュ勝ち ○征木天地 エヌマ・エリシュ勝ち ○コウキ エヌマ・エリシュ勝ち △スレイ 無限熱量相討ち ○レッド エヌマ・エリシュ勝ち ○主人公withアーチャー エヌマ・エリシュで復活させず勝ち ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) エヌマ・エリシュで復活させずギルガメッシュ復活で勝ち △オンスロート 物質変換と即死×2相討ち △エル・カンターレ 大きさ分け △聖賢者ユウト コネクテッドウィルと即死×2相討ち ×斗南 優 宇宙破壊負け ×アリシア 切断負け △悠久のユーフォリア プチニティーリムーバーと即死×2相討ち ×芳野零二 未だ果てぬ黄金色の聖約負け ×おれ 大きさ負け △ロック 精神攻撃と即死×2相討ち ×ミミカ 消滅×3負け △暁美ほむら 記憶操作と即死×2相討ち △ジロー 物理無効×3と即死×2相討ち ×摩多羅夜行 次元断層で防がれて封印負け ×インフィニット 大きさ負け ×玖錠紫織 浸透勁負け △叢雲のノゾム ネームブレイカーと即死×2相討ち ×M 取り込み負け △D 斬撃と即死×2復活無効で相討ち この上見ても勝てない Qfwfq>主人公withギルガメッシュ>主人公withアーチャー 286 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 03 59.16 ID 5R5XA18z [5/12] 主人公withアーチャー、ギルガメッシュって主体がアーチャー、ギルガメッシュだけど主人公はサポートありなの? あと、主人公はどこにいる状態なの? 287 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 09 15.19 ID 9o7UWX5j [5/11] 286 主人公は1~2Mぐらい後ろ パートナールールによると非戦闘員は攻撃はできないけど補助と防御は可能 289 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 13 42.06 ID 5R5XA18z [6/12] 287 ありがとう。 だとしたら天帝スノードロップは範囲的に主人公も巻き込まれて復活不可能分けじゃない 290 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 14 51.10 ID 9o7UWX5j [6/11] 289 エヌマ・エリシュに無傷だから 単一宇宙破壊魔法なら耐えられるはず 291 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 23 08.52 ID 5R5XA18z [7/12] 290 どっちのエヌマ・エリシュ? 後、アーチャーもそうなの? 292 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 29 29.48 ID 9o7UWX5j [7/11] 291 天の理の方ってあるぞ サーバントはどっちの主人公もギルガメッシュも選べてシナリオに変わらず能力の違いもないから耐えられる扱いのよう
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/489.html
フラッシュ・ロケット コモン 光文明 コスト3 呪文 ■クリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャー以外のクリーチャーを全てタップする。 ■このターンが終わる時、自分のクリーチャーを全てアンタップする。 (F)全ては一瞬。何も理解できはしない。 作者:紅鬼
https://w.atwiki.jp/wiki_uploader2/pages/141.html
第12弾! バレンタイン♥ハニー&ビターなスイーツを召し上がれ♪(3曲) MUSIC NOV ADV EXH GRV 瞬間ドリップ♪秘蜜のケーキセット macaron キモチコネクト
https://w.atwiki.jp/atgames/pages/261.html
メッシュレイヤー パープル 分類 : ヘアスタイル 2009年2月ガチャ@セルフィ「ラブリー・スウィートハート」ビター通常版
https://w.atwiki.jp/atgames/pages/243.html
メッシュレイヤー ホワイト 分類 : ヘアスタイル 2009年2月ガチャ@セルフィ「ラブリー・スウィートハート」スウィート高確率版
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/3262.html
ブルー・メッシュ C 水文明 (6) サイキック・クリーチャー:クリーチャー・カイザー 5000 ■このクリーチャーは攻撃もブロックもされない。 ■覚醒リンク―自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の《真実のビクトリー・ラブ》と《幻想のデッドリー・ダイヤ》があれば、そのクリーチャーとこのクリーチャーを裏返しリンクさせる。 《真実のビクトリー・ラブ》《幻想のデッドリー・ダイヤ》と覚醒リンク後⇒《豪華絢爛 ソワル・ジュリアンナ》 作者:赤烏 収録 DMW-16 「レジェンス編III ソワル大革命」40a/54 DMW-22 「トランセンド・レゾン」173a/234 評価 名前 コメント
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FS/S36-016 カード名:“敗北の末路”ギルガメッシュ カテゴリ:キャラ 色:黄 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《サーヴァント》?・《武器》? 【永】他のあなたのカード名に「ギルガメッシュ」か「アーチャー」を含むキャラすべてに、パワーを+500。 お前の勝ちだ。満足して死ね、フェイカー レアリティ:C illust. 15/12/1 今日のカード
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追加メニューのメッシュから、基本となるメッシュオブジェクトが 追加できます。
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湯けむりギルガメッシュ シークレットレア 必要魔力 24 近距離 変更前→ 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 6868 9095 15963 10000 誕生日 12月20日 身長 169cm 体重 56kg 3サイズ スキル スパリフレッシュ効果 戦闘不能となるダメージを受けたとき、高確率で一度だけ戦闘不能を回避し自身の体力を回復する 親愛度 コメント 低 中 高 嫁 温泉、さっぱりしたわね。もうちょっと一緒に入っていたかったけど、のぼせちゃうといけないし…あ、でもね?今の私は貴方のことを考えるだけで、のぼせちゃいそうになるの…貴方のこと、好き、だよ…? 親愛度 セリフ 低 中 高 嫁 守られてるのはしょうにあわないけど、今は守られたい気分かも これからは貴方の背中を流させて?好きな人のために何かがしたいの… 今夜は一緒に寝よ…?同じ布団で、って意味だからね…? またゆっくり羽を伸ばしにこようね スキンシップ後 朝 夜 湯冷めするといけないから早く寝よっか なでなで 背中を流してくれるの?ふふっ、ありがと その他 誕生日 名前 コメント
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メッシュを拡大、縮小します。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #include dinput.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPD3DXMESH pMesh = NULL;//メッシュ D3DMATERIAL9* pMaterials = NULL;//マテリアル LPDIRECT3DTEXTURE9* pTextures = NULL;//テクスチャ LPD3DXMESH pTailMesh = NULL;//メッシュ D3DMATERIAL9* pTailMaterials = NULL;//マテリアル LPDIRECT3DTEXTURE9* pTailTextures = NULL;//テクスチャ D3DXVECTOR3 pos[4]; DWORD dwNumMaterials = 0; DWORD dwNumMaterials2 = 0; D3DXMATRIXA16 matWorld,matScale,matPosition[4]; //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255)); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( box.x , D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, dwNumMaterials, pMesh ) ) ) { MessageBox(NULL, Xファイルの読み込みに失敗しました ,NULL, MB_OK); return E_FAIL; } D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer- GetBufferPointer(); pMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials]; pTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials]; for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { pMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; pMaterials[i].Ambient = pMaterials[i].Diffuse; pTextures[i] = NULL; if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 0 ) { if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, pTextures[i] ) ) ) { MessageBox(NULL, テクスチャの読み込みに失敗しました , NULL, MB_OK); } } } pD3DXMtrlBuffer- Release(); LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer2 = NULL; if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( tail.x , D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer2, NULL, dwNumMaterials2, pTailMesh ) ) ) { MessageBox(NULL, Xファイルの読み込みに失敗しました ,NULL, MB_OK); return E_FAIL; } D3DXMATERIAL* d3dxMaterials2 = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer2- GetBufferPointer(); pTailMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials2]; pTailTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials2]; for( DWORD i=0; i dwNumMaterials2; i++ ) { pTailMaterials[i] = d3dxMaterials2[i].MatD3D; pTailMaterials[i].Ambient = pTailMaterials[i].Diffuse; pTailTextures[i] = NULL; if( d3dxMaterials2[i].pTextureFilename != NULL lstrlen(d3dxMaterials2[i].pTextureFilename) 0 ) { if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, d3dxMaterials2[i].pTextureFilename, pTailTextures[i] ) ) ) { MessageBox(NULL, テクスチャの読み込みに失敗しました , NULL, MB_OK); } } } pD3DXMtrlBuffer2- Release(); // Zバッファー処理を有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); // ライトを有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); // アンビエントライト(環境光)を設定する g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00111111 ); // スペキュラ(鏡面反射)を有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE); return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pTailMesh); SAFE_RELEASE(pMesh); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMatrixIdentity( matWorld); // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 3.0f,-2.5f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_VIEW, matView ); // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_PROJECTION, matProj ); // ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定 D3DXVECTOR3 vecDirection(1,-1,1); D3DLIGHT9 light; ZeroMemory( light, sizeof(D3DLIGHT9) ); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f; light.Specular.r=1.0f; light.Specular.g=1.0f; light.Specular.b=1.0f; D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*) light.Direction, vecDirection ); light.Range = 200.0f; g_pd3dDevice- SetLight( 0, light ); g_pd3dDevice- LightEnable( 0, TRUE ); //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(100,100,100), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く D3DXMatrixIdentity( matWorld); D3DXMatrixTranslation( matPosition[0],pos[0].x,pos[0].y,pos[0].z); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matPosition[0]); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); for( DWORD i=0; i dwNumMaterials2; i++ ) { g_pd3dDevice- SetMaterial( pTailMaterials[i] ); g_pd3dDevice- SetTexture( 0, pTailTextures[i] ); pTailMesh- DrawSubset( i ); } for(DWORD j=1;j 4;j++) { D3DXMatrixIdentity( matWorld); D3DXMatrixTranslation( matPosition[j],pos[j].x,pos[j].y,pos[j].z); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matPosition[j]); if(j==3){ D3DXMatrixScaling( matScale,3.0f,1.0f,1.0f); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matScale); } if(j==2){ D3DXMatrixScaling( matScale,0.5f,2.0f,0.5f); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matScale); } if(j==1){ D3DXMatrixScaling( matScale,2.0f,1.0f,2.0f); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matScale); } g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { g_pd3dDevice- SetMaterial( pMaterials[i] ); g_pd3dDevice- SetTexture( 0, pTextures[i] ); pMesh- DrawSubset( i ); } } TextDraw(g_pFont, メッシュオブジェクトの拡大、縮小 ,0,0); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //TailとBox用の座標を初期化 pos[0].x=0; pos[0].y=-0.25; pos[0].z=0; pos[1].x=0.25; pos[1].y=0; pos[1].z=-0.25; pos[2].x=0.75; pos[2].y=0; pos[2].z=0.75; pos[3].x=-0.25; pos[3].y=0; pos[3].z=-0.75; //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }